Instituto Coincidir

IES N.º 1830 · CFP N.º 1679

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Instituto Coincidir · I.E.S. N.º 1830

Actualización Académica en Coaching lúdico y gamificación con Mindfulness e inteligencia emocional

Formate para transformar tu aula en un espacio más interactivo, empático y participativo, con herramientas prácticas sobre coaching lúdico, gamificación, mindfulness e inteligencia emocional.

Carátula de Actualización Académica en Coaching lúdico y gamificación con Mindfulness e inteligencia emocional

Sobre esta propuesta

Una propuesta de actualización académica para docentes y equipos educativos que buscan comprender el impacto de la gestión emocional en el aprendizaje, y transformar el aula a través del coaching lúdico y la gamificación en un espacio de atención plena, conexión y crecimiento.

Contenidos

Módulo I: Inteligencia Emocional y Mindfulness

  • Autoconocimiento y autorregulación docente en la virtualidad.
  • Prácticas de Mindfulness para la reducción del estrés y la atención plena en el aula.
  • Alfabetización emocional: Identificación y gestión de climas áulicos.
  • La neurociencia del bienestar y su impacto en la plasticidad cerebral.

Módulo II: Coaching Lúdico

  • Principios del coaching ontológico aplicados a la educación.
  • La escucha activa y la pregunta poderosa como herramientas de mediación.
  • El juego como lenguaje vincular: Dinámicas de cohesión de grupo.
  • Liderazgo facilitador y gestión de la motivación intrínseca.

Módulo III: Gamificación y Diseño de Experiencias

  • Diferencia entre juego, aprendizaje basado en juegos (ABJ) y gamificación.
  • Elementos del juego: Mecánicas, Dinámicas y Estética (Modelo MDA).
  • Tipos de jugadores y sistemas de recompensas no conductistas.
  • Narrativas transmedia: El storytelling como hilo conductor del aprendizaje.

Módulo IV: Entornos Virtuales y Herramientas Digitales

  • Curaduría de herramientas digitales para la gamificación (Genially, Kahoot, plataformas de misiones).
  • Diseño de Escape Rooms y Breakouts digitales.
  • Accesibilidad y Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) en propuestas lúdicas.
  • Evaluación gamificada: De la calificación al feedback constante.

Módulo V: Taller de Integración

  • Metodología de diseño de proyectos de intervención.
  • Evaluación de impacto de la propuesta lúdica.
  • Presentación del Trabajo Final Integrador: Diseño de un trayecto formativo gamificado con enfoque en educación emocional.

Ejes de trabajo

EJE (Módulo) I: Bases de la Inteligencia Emocional y Mindfulness

Neuroeducación y Bienestar: Fundamentos neurocientíficos de la relación entre la reducción de cortisol (mediante el Mindfulness), la optimización de las funciones ejecutivas y el aprendizaje significativo. Concepto de plasticidad cerebral.

Gestión Socioemocional del Docente: Autoconocimiento y autorregulación docente en entornos virtuales y presenciales. Identificación de disparadores emocionales y estresores (burnout).

Clima de Aula y Seguridad Psicológica: Alfabetización emocional para el diagnóstico y gestión de climas áulicos. Estrategias para transformar el aula en un espacio de contención emocional inclusivo.

Prácticas de Atención Plena (Mindfulness): Implementación de técnicas de respiración, escaneo corporal y pausas activas para la reducción del estrés y el desarrollo de la autoconciencia en la rutina escolar.

EJE (Módulo) II: Coaching Lúdico: El rol del facilitador

Fundamentos Ontológicos: Principios del coaching ontológico aplicados a la educación. Transformación del rol docente de instructor a facilitador y mediador de procesos.

Herramientas de Comunicación: La escucha activa y la validación emocional. El arte de la "pregunta poderosa" como herramienta para reformular juicios limitantes y fomentar el compromiso.

El Feedback y el Diseño de Futuro: Guiones de retroalimentación constructiva basados en la escucha y orientados a la mejora continua y la autonomía del estudiante.

Ludicidad Vincular: El juego como lenguaje de cohesión grupal y fortalecimiento de la identidad de grupo. Gestión del "estado de flujo" (Flow) y la motivación intrínseca.

EJE (Módulo) III: Gamificación y Diseño de Experiencias de Aprendizaje

Conceptualización de la Ludicidad: Distinciones y diferencias pedagógicas entre juego, aprendizaje basado en juegos (ABJ) y gamificación.

Arquitectura de Gamificación (Modelo MDA): Análisis y aplicación de Mecánicas (reglas/componentes), Dinámicas (comportamientos esperados) y Estética (sensaciones) para el diseño de intervenciones didácticas.

Psicología del Jugador: Tipos y perfiles de jugadores (Modelo de Bartle/Marczewski) y diseño de sistemas de recompensas no conductistas adaptados a aulas heterogéneas.

Storytelling y Narrativa: Creación de "Story Worlds" (mundos narrativos transmedia) como hilo conductor y andamiaje motivacional del aprendizaje curricular.

EJE (Módulo) IV: Tecnologías Emergentes y Entornos Virtuales Lúdicos

Curaduría de Ecosistemas Digitales: Selección crítica y clasificación pedagógica de herramientas digitales para la gamificación (feedback, misiones, visualización de progreso).

Diseño de Experiencias Inmersivas: Prototipado e implementación técnica de Escape Rooms y Breakouts digitales vinculados a contenidos curriculares.

Inclusión y Accesibilidad: Aplicación de los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) en propuestas lúdicas digitales para garantizar múltiples formas de representación y expresión.

Evaluación Gamificada: De la calificación numérica tradicional al feedback constante y formativo mediante sistemas de puntos de experiencia (XP) y niveles de maestría.

EJE (Módulo) V: Taller de Integración y Proyecto Final (Tesina)

Metodología de Diseño: Elaboración del Documento de Diseño Lúdico (DDL) y planificación técnico-pedagógica de proyectos de intervención situados.

Evaluación de Impacto: Creación de instrumentos de evaluación (encuestas, grillas) para medir el impacto de la propuesta lúdica en el bienestar emocional y el compromiso de los estudiantes.

Integración Interdisciplinaria (TFI): Defensa de un proyecto final de trayecto formativo gamificado que articule obligatoriamente la narrativa potente, las herramientas de coaching, las prácticas de Mindfulness integradas y la arquitectura de gamificación inclusiva (DUA).

Información principal

Tipo
Actualización Docente
Modalidad
Online
Carga horaria
210 horas
Duración
9 meses
Cursada
30% sincrónica · 70% asincrónica
Cohorte disponible

Cohorte 2026-09

Inscripción abierta

Inicio: 13/10/2026 · Finaliza: 24/08/2027

Pagás ahora $ 55.000
Luego abonás 2 cuotas de $ 220.000
Total del curso $ 495.000
La inscripción reserva tu vacante. El saldo restante se abona en cuotas mensuales.

Preguntas frecuentes

Resolvemos algunas dudas habituales sobre esta propuesta.

Está dirigido a docentes, directivos, supervisores y profesionales del campo educativo con formación superior vinculada a la enseñanza, la inclusión y el acompañamiento de trayectorias escolares.

La propuesta se desarrolla en modalidad a distancia, con mediación tecnológica y combinación de instancias sincrónicas y asincrónicas.

La carga horaria total es de 210 horas reloj, distribuidas en 64 horas sincrónicas y 146 horas asincrónicas.

Este Postítulo aborda una propuesta de formación docente continua que busca reconfigurar los ecosistemas de aprendizaje contemporáneos. La temática central se enfoca en integrar el "SER" desde el cuerpo, las emociones y el lenguaje en acción, utilizando la arquitectura pedagógica de la gamificación y el coaching lúdico —sustentados en la neuroeducación— como motores de motivación, resiliencia y compromiso cognitivo. Paralelamente, el Mindfulness y la Inteligencia Emocional operan como ejes transversales esenciales para cultivar la conciencia plena y la autorregulación emocional, garantizando así climas de aula seguros y emocionalmente equilibrados en contextos de alta complejidad socioemocional.

La acreditación contempla la aprobación de los módulos del trayecto y un Trabajo Final Integrador con nota mínima de 7.

Quienes cumplan con las condiciones académicas y administrativas establecidas obtendrán la certificación correspondiente emitida por el Instituto de Educación Superior N.° 1830 “Coincidir”. y el Ministerio de Educación de Chubut, otorgando el puntaje para 210 hs reloj.

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